Esta madrugada se puso a la venta Wrath of the Lich King, la esperada expansión del juego de rol online multijugador World of Warcraft (WoW). Y las colas no defraudaron. En los aledaños del centro Game de Príncipe Pío decenas de personas hicieron colas para conocer un nuevo continente y subir, de una vez por todas, al nivel 80.
Ayer, ante el inminente lanzamiento, un grupo de periodistas del que formaba parte tuvo ocasión de tener unas palabras con Carlos Guerrero, senior producer de Blizzard Entertainment, compañía en la que ha pasado los últimos diez años, siete de los cuales dedicados al WoW.
Once millones de personas acreditan el éxito de un producto ambientado en un mundo de espada y brujería y en el que se cobran entre 10 y 13 euros al mes para poder jugar, sin contar el precio inicial del juego. Una duda que me aclaró Sara Fernández, directora de comunicación de Blizzard en España, fue que esos once millones son los jugadores con una cuenta activa en el momento en que se hizo el cálculo, contando con el mes de prueba que te regalan con el paquete inicial.
Aunque la compañía fue muy parca en cifras, Guerrero sí que respondió a algunas preguntas. Sobre el posible lanzamiento de una versión de WoW para consolas, señaló: “Aún no hmeos hablado sobre eso y por ahorita no hay planes”.
Destacó que se trata de un juego con bastante éxito en las familias, en parte gracias a la posibilidad del control parental y a la simplicidad de su mecanismo. Nos explicó cómo la expansión permitirá a los jugadores acceder a un nuevo continente y alcanzar el ansiado nivel 80. Asimismo, se ha habilitado un nuevo tipo de personaje, el “caballero de la muerte”, accesible desde el nivel 55.
Nos explicó que el grupo de trabajo de WoW cuenta con 130 trabajadores, más externalizaciones, y describió estupendamente la labor de un senior producer: “somos los que hacemos un poco de todo, aunque nada del todo bien, pero nos aseguramos de que al final se hagan las cosas”.
Me explicó asimismo que su presencia en España forma parte de un amplio despliegue, con los otros dos productores senior en otros países europeos, y algún vicepresidente rondando también por ahí. Asimismo, me explicó cómo funciona su departamento de “eventos”, responsables de cosas como la plaga de zombies que asoló el mundo ficticio de WoW en Halloween.
Preguntado sobre por qué casi todos los mundos persistentes de los juegos online de rol multijugador reproducen la estética de espada y brujería, salvo algunas notables excepciones, Guerrero aseguró que se trata de un mundo de raíces tolkenianas con el que la gente se identifica fácilmente, aunque también expresó su deseo de ver otro tipo de juegos en el mercado.
En todo caso, WoW es un caso aislado en es mercado de este tipo de juegos, como podéis comprobar en esta fantástica gráfica de mmogchart.com, que demuestra que el juego de Blizzard es una isla de éxito en un sector que no es capaz de levantar cabeza al mismo ritmo.





[...] Vía |alsd.es [...]